Polygoner
Innsidetest
Vi har svært ofte behov for å finne ut om et punkt er inne i et generelt polygon. Det kan være at vi peker på noe på skjermen som skal identifiseres eller flyttes eller manipuleres eller vi skal dra opp en popupmeny assosiert med det aktuelle polygonformede objektet. Oftest er problemstillingen slik at vi kan forenkle situasjonen til til innsidetester i rektangler, men vi må kunne ta mer generelle situasjoner.
En vanlig måte å gjøre dette på er som følger:
- Vi tenker oss et svært langt linjestykke gjennom det aktuelle punktet. Lang betyr at den helt sikkert har sine endepunkter utenfor polygonet.
- Vi finner alle skjæringer mellom denne linja og kanter i polygonet,
- Dersom antall skjæringer på den ene siden, f.eks. til venstre for punktet, er odde, så er punktet inne i polygonet ellers er det utenfor. Dette kan vi slå fast siden vi starter utenfor polygonet og går inn ved første skjæring, ut ved annen, inn ved tredje osv.
Vi kan f.eks. velge en linje parallell med en av koordinataksene.
En svakhet med algoritmen er at vi ved numeriske avrundinger eller sammenligninger kan miste skjæringspunkter dersom linja går gjennom hjørner i polygonet eller faller sammen med kanter i polygonet.
Funksjonen nedenfor benytter seg av Intersectionfunksjonen som er vist i modulen Linjer. Den tar ikke spesielle hensyn til hjørner eller parallelle kanter. Den benytter dessuten en generell skjæringsalgoritme og tar ikke hensyn til den effektivitetsgevinsten som ligger i at den ene linja i skjæringsalgoritmen er parallell med x-aksen. Legg merke til at vi samler ikke opp skjæringspunkter. Vi bare holder styr på om vi har et odde eller like antall skjæringer til venstre for det aktuelle punktet,
BOOL Inside(CPoint p,CArray<CPoint,CPoint&>& pol) { // Returns TRUE if p is inside pol // pol can be convex or concave // result is not interpreteable if pol has crossing lines if(pol.GetSize()<3) return FALSE; // close the polygon temporarily pol.Add(pol[0]); // sentinel // Count intersections to the left of p // odd is hit, even is miss int pix; CPoint p1,p2,ps; BOOL Inside=FALSE; p1.x=-2*WORLDSIZE; // smaller than the smallest p1.y=p.y; p2.x=2*WORLDSIZE; // bigger than the biggest p2.y=p.y; for(pix=0;pix< pol.GetSize()-1;pix++) if(Intersection(p1,p2,pol[pix],pol[pix+1],ps)) if (ps.x < p.x ) Inside=!Inside; pol.RemoveAt(pol.GetUpperBound()); // remove sentinel return Inside; }
Vi ser at algoritmen benytter seg av en konstant, WORLDSIZE, for å bestemme et linjestykke som er større enn polygonets utstrekning. Et alternativ er at vi kjenner eller finner polygonets utstrekning, omgivende rektangel.
Ordne en sverm
Utgangspunktet er en "sverm" av punkter samlet i en punktarray. Rekkefølgen er tilfeldig og dersom vi trekker linjer mellom punktene vil de gå på kryss og tvers. Vi ønsker å ordne punktene slik at de beskriver et polygon som ikke har kryssende linjer. A er den opprinnelige svermen og B er et ordnet polygon.
A | B |
For å få grep på dette må vi betrakte vinkler mellom linjer. Vi går fram slik:
- Velg et punkt som anker, P0
- Sorter de resterende punktene slik at Vinkel(P0,Pi) < Vinkel(Po,Pi+1) for alle 0<i<n, der n er antall punkter i svermen.
Med Vinkel mener vi følgende:
Siden vi bare skal sammenligne vinkler trenger vi ikke bruke trigonometriske funksjoner for å beregne nøyaktige vinkler. Vi kan være fornøyd dersom vi finner en funksjon som er monotont stigende i alle fire kvadranter, tilsvarende 0,360 grader. I Sedgewicks bok om algoritmer finner vi en slik funksjon som vi kan anvende:
float theta(CPoint p1,CPoint p2) { // calculates a pseudo angle for the line p1->p2 // according to Sedgewick float t; int dx=p2.x-p1.x; int ax=abs(dx); int dy=p2.y-p1.y; int ay=abs(dy); if((dx==0)&&(dy==0)) t=0.0f; else t=(1.0f*dy)/(1.0f*(ax+ay)); if(dx<0) t=2-t; else if(dy<0) t=4+t; return t*90.0f; }
Algoritmen baserer seg på et uttrykk for vinklen som er den ene kateten dividert på summen av absoluttverdiene av katetene: dy/(ax+ay).
Med denne hjelpefunksjonen kan vi gå løs på å ordne punktene i svermen:
int Arrange_Polygon(CArray<CPoint,CPoint&>& p) { // reorganize the points in p such // that they constitute a polygon with // non-crossing edges if(p.GetSize()<=3) return p.GetSize(); int ix,minix,M; float minangle; CPoint tP; // find an anchor: the lowest y-value minix=0; for(ix=1;ix<p.GetSize();ix++) if(p[ix].y < p[minix].y) minix=ix; // put the anchor as point 0 tP=p[0];p[0]=p[minix];p[minix]=tP; // make a simple selectsort for // the rest of the swarm based on // quasi angles with startpoint for(M=1;M<p.GetSize()-1;M++) { minix=M; minangle=theta(p[0],p[M]); for(ix=M+1;ix<p.GetSize();ix++) { if(minangle>theta(p[0],p[ix])) { minangle=theta(p[0],p[ix]); minix=ix; } } tP=p[minix];p[minix]=p[M];p[M]=tP; } return p.GetSize(); }
Lage omsluttende polygon
Igjen er utgangspunktet en "sverm" av punkter uten noen meningsfull rekkefølge. Nå ønsker vi å finne et konvekst polygon som omslutter svermen. A er den opprinnelige svermen, og B er det omgivende polygonet.
A | B |
Igjen bruker vi hjelpefunksjonen Theta i en rutine som samler det omgivnde polygonet i de nødendige første elementene i polygonet. Funksjonen er i likhet med Theta insprert av Sedgewick.:
int Convex_Hull(CArray<CPoint,CPoint&>& p) { // reorganize the points in p such // that the first ones are the convex hull // according to Sedgewick // returns the last index of the hull if(p.GetSize()<=3) return p.GetSize(); int ix,minix,M; float minangle,v; CPoint tP; // find a place to start: the lowest y-value minix=0; for(ix=1;ix<p.GetSize();ix++) if(p[ix].y < p[minix].y) minix=ix; M=-1; // upper index for hullnodes p.Add(p[minix]);// sentinel minangle=0.0f; do { M+=1; // swap elements at M and min tP=p[M];p[M]=p[minix];p[minix]=tP; minix=p.GetUpperBound(); v=minangle; minangle=360.0f; for(ix=M+1;ix<p.GetSize();ix++) { float teta=theta(p[M],p[ix]); if((teta > v)&&(teta < minangle)) { minix=ix; minangle=teta; } } } while(minix!=p.GetUpperBound()); p.RemoveAt(p.GetUpperBound()); // remove the sentinel return M; // the M first points are the hull }
Beregne areal
Vi ønsker å lage en arealberegning som fungerer på et vilkårlig polygon. Vi stiller bare krav til at polygonet ikke har kryssende kanter.
Algoritmen er basert på å vekselvis legge til eller trekke fra områder under kantene i polygonet.
Vi betrakter arealet under hvert av kantene relativt til basislinja under polygonet. Bidraget fra en kant er summen av et rektangel og en trekant som antydet til venstre på figuren:
(p[ix+1].x-p[ix].x)*min(p[ix+1].y,p[ix].y)+ 0.5*(p[ix+1].x-p[ix].x)*abs(p[ix+1].y-p[ix].y) =
(p[ix+1].x-p[ix].x)*(min(p[ix+1].y,p[ix].y)+
0.5* abs(p[ix+1].y-p[ix].y))
Dersom vi regner oss rundt for alle kantene vil uttrykket (p[ix+1].x-p[ix].x) endre fortegn alt ettersom vi skal legge til eller trekke fra. Vi trenger ikke vite på forhånd om punktene er ordnet med eller mot sola, vi kan bare ta absoluttvedien til slutt.
float Area(CArray<CPoint,CPoint&>& pol) { // calculates the area of the polygon pol // the result of a polygon with crossing // edges is not meaningfull if(pol.GetSize()<3) return 0.0f; // assume y=0 is lower than any point in pol // close the polygon temporarily pol.Add(pol[0]);// sentinel double a=0.0; // add or subtract a rectangle and a triangle for(int ix=0;ix<pol.GetSize()-1;ix++) a+=(pol[ix+1].x-pol[ix].x)* (min(pol[ix+1].y,pol[ix].y) +0.5*fabs((pol[ix+1].y-pol[ix].y))); // remove the sentinal pol.RemoveAt(pol.GetUpperBound()); return (float)fabs(a); }
Du kan leke med disse algoritmene i appleten nedenfor. Klikk for å teste ut- eller inside.